Диагностика, ремонт и защита

На сайте unagi-maki.ru пицца на заказ с доставкой. | Где можно заказать пиццу подробнее. | На www.winline.ru как сделать ставку на спорт. | характеристики demag ас-100 4, ремонт краны автокранов. | Проститутки Самары смотрите на http://www.privat163.net. | топливные сборы авиакомпаний

ООП во Flash5


Введение
Этот учебник - попытка объяснить, что такое объектно-ориентированное программирование (ООП), почему оно полезно и как его можно использовать во Flash 5, попытка объяснить ООП, как новую систему, н...
Объекты
personA = new Object(); personA - это новый Объект. Теперь можно добавить объекту новые свойства, как это показано ниже: personA.name = "Ann"; personA.age = 31; Это означает, что: pers...
Просто как Flash
Если это кажется запутанным, хорошо возвратиться непосредственно к Flash'у (с который мы будем много работать). Это всегда было одним из самых лучших конкретных примеров полноценности объектно-ори...
Время жизни объектов
Первая, наиболее очевидная импликация это то, что внутренний (дочерний) объект некоторым образом связан с внешним (родительским) объектом. Это называется родительско-дочерним отношением, хотя в да...
Область видимости
Область видимости является вторым следствием вложенности объектов. Область видимости означает что-то вроде "контекста", в том смысле, "что именно можно увидеть/понять с разных точек...
Адресное пространство
Эту тему имеет смысл рассмотреть поподробнее, хотя она и была затронута в последнем примере. Все имеет свое рабочее пространство, которому присваивается имя. Это отличный способ организовать вашу...
Просто как Flash
Возможно, вы все это уже знаете из опыта использования Flash. Именно так работает "целеуказание" клипов. Возьмите клип с именем personA и включите в него клип под названием favs. Теперь,...
Связи типа Hasa
Отлично, это было нетрудно. вы можете создавать объекты, объекты со свойствами (которые часто называются членами (members) или атрибутами (attributes) и эти свойства имеют свои имена и значения. К...
Классы
Забудьте то, что знаете о функциях. Забудьте, что они получают аргументы и возвращают ответ. Забудьте, что они хороший способ сократить блок кода до простого имени. Фактически они являются просто...
Экземпляры и краткое описание оператора "New"
  ...
Определения
Класс(Class)- шаблон, используемый для указания свойств объекта.Экземпляр  (Instance)- объект, создаваемый с помощью класса. Связь классов и экземпляров с тем, что мы уже рассмотрели: Эк...
Просто как Flash
Скорее всего вы уже знакомы со словом "экземпляр" (instance) по работе с Macromedia Flash. Вы создаёте экземпляры символов, просто "перетаскивая" их из библиотеки на сцену. Это...
Область видимости
Что происходит, когда мы определяем свойство, используя ключевое слово var? Создаётся локальное свойство. "Локальный" - значит "действующий только в пределах границ данного объекта&...
Просто как Flash
Идея создания вызываемого блока инструкций, принадлежащего функции, вновь напоминает нам о Flash. Помните? Символ в библиотеке имеет информацию, которая сообщается экземплярам, управляя их поведен...
Наследование
Всё, что мы делали до сих пор можно охарактеризовать, как "композиция". В нашем случае это слово означает придумывание, составление объекта из более мелких компонентов, а не урок музыки....
Прототипы
В наших предыдущих примерах классов у нас было, как правило, три возможности для назначения свойств. Мы могли прицепить их прямо к объекту класса, например A.temp. Или же могли установить временны...
Старшинство
Теперь у нас есть пример, где у всех собак по четыре лапы, а у некоторых ещё и космы (то есть свойство puffyHair). Рухнет ли наша модель, если yeller подскользнётся и поранит одну лапу в результат...
Переназначение
Переназначение часто путают со старшинством, они просто похожи по звучанию (имеется в виду английское звучание этих терминов - прим. переводчика), но не по действию. Старшинство блокирует старое з...
Защита Изменения свойств прототипов
Мы имеем доступ к свойствам в прототипе, как если бы они находились в экземпляре. Любое свойство в экземпляре имеет приоритет перед свойством в прототипе его класса, если имена этих свойств совпад...
Аргументы
Свойства общие для всего класса должны устанавливаться в прототипе класса. Но тогда зачем нужен тот кусок кода, который запускается, когда мы создаём экземпляр? В предыдущих иллюстрациях мы исполь...
Конструктор
Термин конструктор означает "нечто, что создаёт (конструирует) объекты". Мы знаем, что все объекты создаются из классов. Так что конструктор должен быть ЕОВСД (Ещё-Одним-Выдуманным-Слово...
Методы и свойства
До сих пор во всех наших примерах свойства классов принимали простейшие значения, такие как "rover" или 5. Имя класса (Dog, например) назначалось им свойству и прототип становился свойст...
Функция или Класс или Конструктор или Метод или Свойство Уффф!
Ну ладно, получится что из этого, нет ли, попробуем разъяснить все эти термины. В ActionScript-е почти все они немножко свойства и немножко объекты. Это - великая вещь, это важно понимать, когда н...
Определения
Класс (Class) - это определение или шаблон, необходимый для создания нового объекта. Ключевое слово: new. Сюда входит и определение прототипа класса. При этом не возвращается никакого значения, по...
Упаковываем классы используя __proto__
Вы, должно быть, припоминаете, что в главе Прототипы мы, рассматривая модель пакета из трех оконных стекол, подробно разобрались лишь с первыми двумя. Как вы уже догадались, мы вплотную подошли к...
Массив аргументов
  Недокументированная особенность!Необходимо сказать, что массив аргументов является недокументированной особенностью со всеми вытекающими из этого последствиями. Но, поскольку очень сил...
Метод Callee
Внутри активированного конструктора, вам автоматически предоставляется доступ к двум объектам. Именно там, в области видимости активированного объекта, исполняются команды. Код также включает ссыл...
Оператор New под микроскопом
Сделать: короткое описание, как оператор new создает объекты, устанавливает __proto__, и т.д. <<   ООП во Flash 5    >> ...
Extends Специальное ключевое слово
Теперь, когда мы уже так много узнали, пришло время решить, чего же мы хотим. Все наши новые концепции мы попытаемся теперь выстроить в одну простую и логичную систему. После того, как нам несколь...
Super запуск конструкторов
После функции extends, использовать конструктор - как два байта переслать. Главное сделать следующее: передать аргументы конструкторам, которым они нужны, а затем запустить конструкторы в порядке...
Особые методы
Наш метод extends автоматически помещает слой между Object.prototype и самым верхним уровнем класса. Но зачем? Видите ли, судя по имени, customMethods, это и есть самое подходящее место для хранен...
Заключение
Скачайте объектно-ориентированную систему Здесь мы подведём итог по использованию объектно-ориентированной системы в ActionScript, не рассматривая подробно то, как это всё работает. Вообще всё про...
Пример использования
// имя класса и конструктор ClassName = function( arg0, arg1, arg3 ) { this.super( arg1, arg2 ); this.instanceProp0 = arg0; } // установим свойства класса (это повлияет на прототип) ClassName.pr...
Требования
Первая строка любого конструктора должна быть this.super( ... ). Любые аргументы, которые бы вы хотели задать конструкторам, должны быть переданы вверх сверхметоду. Процесс назначения наследованию...
Опции
Особые методы и свойства (расширения ActionScript, инструменты отладки) могут быть помещены в Object.customMethods.prototype.xxx В этом случае они автоматически станут доступными для всех классов...
Глоссарий
Что здесь надо изменить: Очень старо, глупо и неточно, надо бы обновить или переписать! Описания должны быть более короткими, с одним примером и в сравнении с JAVA, при необходимости...  ...
Класс (Class)
В JAVA, сначала создается дизайн для объекта, а уже потом на основе этого дизайна создается объект. Дизайн - это класс, а объекты - экземпляры. В ActionScript функция может быть использована, как...
Экземпляр (Instance)
Экземпляр - объект, созданный из шаблона. Шаблон, это функция, которую часто называют классом. Во Flash, всё, что у есть вас в конечном SWF файле, всё это экземпляры чего-нибудь из библиотеки (тол...
Аргументы (Arguments)
Аргументы - это то, что передаётся в функции через круглые скобки. Всё, что передаётся таким образом, выровнено один к одному с аргументами, определёнными в функции. Всегда старайтесь давать "...
This
this - относится к созданному экземпляру, а не к классу, из которого он был создан. А как во Flash? Допустим, у вас есть мувиклип под названием Graphic1 (почему бы нет?), вы использовали его на ра...
Массив аргументов (Agruments array)
Ещё немного об аргументах. В ActionScript вы можете оперировать сразу несколькими аргументами, различающимися в функции. Вы спросите: "А зачем нам это?" Ну, скажем, у вас есть класс, кот...
Прототип (prototype)
Прототип - место, откуда класс получает дополнительные методы/свойства. Его уровень тот же, что и у класса. __proto__ __proto__ - место, откуда объект наследует методы. Одним уровнем выше класса....
Callee
callee - это часть объекта arguments, который есть у любой функции. Вы обращаетесь к нему вот так: arguments.callee. Он возвращает текущую функцию (а не <строка> текст текущей функции, как э...
Super
super - (java) указывает на то, от чего унаследован текущий класс. Используется, чтобы указать, какой конструктор наследник должен использовать, вызывая конструктор-родитель (его можно вызвать тол...
Constructor parent child grandchild subClass superClass method
<<   ООП во Flash 5    >> ...
О проекте
Авторские права на учебник принадлежат его создателю Робину Дебройлу (Robin Debreuil). Первоисточник на английском: http://www.debreuil.com/docs/Русское зеркало: http://debreuil.flashmaster.ru/ ДА...
Navigation
ООП во FLASH 5ВведениеОбъектыКлассыЭкземплярыОбласть видимостиНаследованиеПрототипыСтаршинствоПереназначениеЗащитаАргументыКонструкторМетодыСвойство ProtoМассив аргументовМетод CalleeОператор NewМ...
Splashscreen
Автор: Robin DebreuilИсточник: www.debreuil.com/docs© 2001 Debreuil Digital Works Перевод сделан группой участников мейл-конференции"RuFlash"  ...








Начало    


Книжный магазин